Kuna Data Science on ajastu kõige lootustandvam töö olnud 1. kohal, proovime kõik liituda . See ajaveebipostitus SQL-ist Data Science'ile aitab teil mõista, kuidas SQL-i saab kasutada andmete analüüsimiseks andmete salvestamiseks, neile juurdepääsuks ja nende hankimiseks.
Siin on loetelu tulevastest teemadest selles blogis kajastatud:
Miks on SQL vaja andmeteaduse jaoks?
Kas teadsite, et genereerime iga päev rohkem kui 2,5 kvintiljonit baiti andmeid? Selline andmete genereerimise tempo on selliste tipptehnoloogiate populaarsuse põhjus nagu Andmeteadus , , ja nii edasi.
Andmetest kasulike teadmiste saamine on see, mida nimetatakse andmeteaduseks. Andmeteadus hõlmab tonni andmete väljavõtmist, töötlemist ja analüüsimist. Praegu on meil vaja mida saab kasutada selle tohutu hulga andmete salvestamiseks ja haldamiseks.
SQL-i saab kasutada tohutute andmete salvestamiseks, neile juurdepääsuks ja nende väljavõtmiseks, et kogu Data Science'i protsess sujuvamalt läbi viia.
Mis on SQL?
SQL mis tähistab struktureeritud päringukeelt - päringukeel, mille eesmärk on relatsiooniliste andmebaaside haldamine.
Mis aga on suhteline andmebaas?
Relatsioonandmebaas on rühm täpselt määratletud tabeleid, kust saab andmetele juurde pääseda, neid redigeerida, ajakohastada ja nii edasi, ilma et peaksite andmebaasi tabeleid muutma. SQL on relatsioonide andmebaaside standard (API).
Tulles tagasi SQL-i juurde, siis SQL-i programmeerimist saab kasutada andmetega mitme toimingu sooritamiseks, näiteks andmebaasikirjete päring, sisestamine, värskendamine ja kustutamine. SQL-i kasutavate relatsiooniliste andmebaaside näited hõlmavad MySQL-i andmebaasi, Oracle'i jne.
SQL-i kohta lisateabe saamiseks võite läbida järgmised ajaveebid:
- SQL-i andmetüüpide mõistmine - kõik, mida peate teadma SQL-i andmetüüpide kohta
- LOE TABEL SQL-is - kõik, mida peate teadma SQL-is tabelite loomise kohta
Enne SQL-i demoga alustamist tutvume põhiliste SQL-käskudega.
SQL-i põhitõed
SQL pakub lihtsate käskude komplekti andmetabelite muutmiseks. Vaatame läbi mõned põhilised SQL-käsklused:
- LOO ANDMEBAAS - loob uue andmebaasi
- Loo tabel - loob uue tabeli
- INSERT INTO - lisab uued andmed andmebaasi
- VALI - võtab andmebaasist andmeid välja
- UUENDAMINE - värskendab andmebaasi andmeid
- KUSTUTA - kustutab andmed andmebaasist
- ALTER ANDMEBAAS - muudab andmebaasi
- ALTER TABEL - muudab tabelit
- LÕPUTA TABEL - kustutab tabeli
- LOO INDEKS - loob indeksi elemendi otsimiseks
- DROP INDEX - kustutab indeks
SQL-i paremaks mõistmiseks installime MySQL ja vaadake, kuidas saate andmetega mängida.
MySQL-i installimine
MySQL-i installimine on lihtne ülesanne. Siin on a samm-sammult juhend mis aitab teil MySQL-i oma süsteemi installida.
java system.exit (1)
Kui olete installimise lõpetanud MySQL, järgige allpool toodud jaotist lihtsa demo jaoks, mis näitab teile, kuidas saate andmeid sisestada, manipuleerida ja muuta.
SQL andmeteaduste jaoks - MySQLi demo
Selles demonstratsioonis näeme, kuidas andmebaase luua ja neid töödelda. See on algaja taseme tutvustus, mis aitab teil alustada SQL-i andmete analüüsimist.
Nii et alustame!
1. samm: looge SQL-i andmebaas
SQL-i andmebaas on salvestuslao, kuhu saab andmeid struktureeritud vormingus salvestada. Nüüd loome andmebaasi kasutades MySQL :
Loo andmebaas edureka KASUTA edureka
Ülaltoodud koodis on kaks SQL-i käsku:
mis on muutlik ja muutumatu
Märge : SQL-i käsud on määratletud suurtähtedega ja SQL-käsu lõpetamiseks kasutatakse semikoolonit.
LOO ANDMEBAAS: See käsk loob andmebaasi nimega „edureka”
KASUTAMINE: Seda käsku kasutatakse andmebaasi aktiveerimiseks. Siin aktiveerime andmebaasi „edureka”.
2. samm: looge nõutavate andmefunktsioonidega tabel
Tabeli loomine on sama lihtne kui andmebaasi loomine. Peate lihtsalt määrama muutujad või tabeli funktsioonid koos nende vastavate andmetüüpidega. Vaatame, kuidas seda saab teha:
LOE Laua mänguasjad (TID INTEGER NOT NULL PRIMARY KEY AUTO_INCREMENT, Item_name TEXT, Price INTEGER, kogus INTEGER)
Ülalolevas koodijupis toimuvad järgmised asjad:
- Mänguasjadeks nimetatava tabeli loomiseks kasutage käsku CREATE TABLE.
- Mänguasja tabel sisaldab 4 funktsiooni, nimelt TID (tehingu ID), üksuse nimi, hind ja kogus.
- Iga muutuja määratletakse vastavate andmetüüpidega.
- Muutuja TID deklareeritakse primaarvõtmena. Esmane võti tähistab põhimõtteliselt muutujat, mis suudab salvestada unikaalse väärtuse.
Määratud tabeli üksikasju saate kontrollida järgmise käsu abil:
KIRJELDA mänguasju
3. samm: andmete sisestamine tabelisse
Nüüd, kui oleme tabeli loonud, täitkem see mõne väärtusega. Selle blogi alguses mainisin, kuidas saate tabelisse andmeid lisada, kasutades ainult ühte käsku, st INSERT INTO.
Vaatame, kuidas seda tehakse:
INSERT INTO mänguasjade VÄÄRTUSED (NULL, 'Rong', 550, 88) INSERT INTO mänguasjade VÄÄRTUSED (NULL, 'Hotwheels_car', 350, 80) INSERT INTO mänguasjade VÄÄRTUSED (NULL, 'Magic_Pencil', 70, 100) INSERT INTO mänguasjade VÄÄRTUSED ( NULL, 'Koeramaja', 120, 54) SISSE mänguasjade VÄÄRTUSTESSE (NULL, 'Rula', 700, 42) SISSE mänguasjade VÄÄRTUSTESSE (NULL, 'GI Joe', 300, 120)
Ülaltoodud koodijupis sisestasime INSERT INTO käsu abil lihtsalt 6 tähelepanekut oma mänguasjade tabelisse. Iga vaatluse jaoks olen sulgudes täpsustanud iga tabeli loomisel määratletud muutuja või funktsiooni väärtuse.
Muutuja TID väärtuseks on seatud NULL, kuna see suureneb automaatselt väärtusest 1.
Nüüd kuvame kõik meie tabelis olevad andmed. Seda saab teha järgmise käsu abil:
VALI * mänguasjade hulgast
4. samm: muutke andmekandeid
Oletame, et otsustasite G.I. Joe, kuna see toob sulle palju kliente. Kuidas värskendaksite muutuja hinda andmebaasis?
See on lihtne, kasutage lihtsalt järgmist käsku:
MÄNGUASJATE UUENDAMINE HIND = 350 KUS TID = 6
Käsk UPDATE võimaldab teil muuta kõiki tabelisse salvestatud väärtusi / muutujaid. Parameeter SET võimaldab teil valida konkreetse funktsiooni ja parameetrit WHERE kasutatakse muutuja / väärtuse tuvastamiseks, mida soovite muuta. Ülalolevas käsus olen värskendanud andmesisestuse hinda, mille TID on 6 (G.I. Joe).
Vaatame nüüd värskendatud tabelit:
VALI * mänguasjade hulgast
Samuti saate muuta seda, mida soovite kuvada, viidates lihtsalt vaadatavatele veergudele. Näiteks kuvatakse allolevas käsus ainult mänguasja nimi ja vastav hind:
VALI Mänguasjadelt toote_nimi, hind
5. samm: andmete hankimine
Nii et pärast andmete sisestamist ja muutmist on lõpuks aeg andmed vastavalt ärinõuetele eraldada ja hankida. Siit saab andmeid hankida andmete edasiseks analüüsimiseks ja andmete modelleerimiseks.
Pange tähele, et see on lihtne näide SQL-i kasutamise alustamiseks, kuid reaalses olukorras on andmed palju keerulisemad ja mahukamad. Vaatamata sellele jäävad SQL-i käsud endiselt samaks ja see teebki SQLi nii lihtsaks ja arusaadavaks. See suudab keerukaid andmekogumeid töödelda lihtsate SQL-käskude komplektiga.
Nüüd toome andmeid paari muudatusega. Vaadake allolevat koodi ja proovige aru saada, mida see teeb, väljundit vaatamata:
VALI * MÄNGUASJADEST PIIRI 2
Sa arvasid seda! See kuvab minu tabelis kaks esimest tähelepanekut.
Proovime midagi huvitavamat.
VALI * Mänguasjade hulgast TELLI HIND
Nagu joonisel näidatud, on väärtused paigutatud hinnamuutuja kasvava järjestuse suhtes. Kui soovite otsida kolme kõige sagedamini ostetud eset, mida teeksite?
See on tegelikult üsna lihtne!
VALI * MÄNGUASJADEST TELLI Koguse KIRJELDUSLIMI 3
Proovime veel ühte.
VALI * Mänguasjade hulgast KUS Hind> 400 TELLI HINNAGA
See päring võtab välja üksikasjad mänguasjadest, mille hind on üle 400, ja korraldab väljundi hinna kasvavas järjekorras.
Nii saate SQL-i abil andmeid töödelda. Nüüd, kui teate andmeteaduse SQL-i põhitõdesid, olen kindel, et soovite rohkem teada saada. Alustamiseks on siin paar blogi:
jahi vaikeväärtus
- Mis on andmeteadus? Andmeteaduse juhend algajatele
- MySQLi õpetus - juhend algajatele MySQL-i õppimiseks
Kui soovite registreeruda tehisintellekti ja masinõppe kursusele, on Edurekal spetsiaalselt kureeritud mis aitab teil omandada selliseid tehnikaid nagu juhendatud õppimine, järelevalveta õppimine ja loomuliku keele töötlemine. See hõlmab koolitust tehisintellekti ja masinõppe uusimate edusammude ja tehniliste lähenemisviiside kohta, nagu sügavõpe, graafilised mudelid ja tugevdav õppimine.